Maya для начинающих

         

Утомительный метод...



Рис. 23.1. Утомительный метод назначения уличной разметки NURBS-поверхности использованием шахматной текстуры. Слева: шахматная текстура, наложенная на всю поверхность целиком. В середине: параметры расположения текстуры настроены так, чтобы получить разметку пешеходной «зебры». Справа: текстура, настроенная так, чтобы получить осевую линию. Используя такой подход, получить одновременно и осевую линию, и пешеходную «зебру» невозможно


  1. Создайте NURBS-плоскость.
  2. В окне Channel Box (Окно Каналов) откройте секцию makeNurbsPlane и измените Width (Ширина) на 3, a Length Ratio (Соотношение сторон) на 10.
  3. Увеличьте количество патчей вдоль U до 21, а вдоль V до 11 (см. рис. 23.2).

Мы получили плоскость следующего размера: ширина - 3 единицы, длина - в 10 раз больше, прямо как на настоящей дороге. Количество патчей - это шаблон для аппаратного текстурирования.

  1. Выберите Window / Rendering Editors (Окно / Редакторы Рендеринга), для того чтобы открыть Hypershade. Создайте материал для асфальта улицы и материал для белой разметки.
  2. Назначьте серый материал всей улице.

Этот - и только этот - материал будет использоваться при программном рендеринге. Все остальные цвета в этом уроке будут видимы только при аппаратном рендеринге.



Содержание раздела