Эти швы соединяют спинку и перед пончо и автоматически создают garment [Специальная поверхность Maya Cloth. - Примеч. ред. ] из задней панели. Типичная ошибка начинающих - это сшивание не тех частей; например, если вы забудете сшить второй плечевой шов, пончо будет открыто в этом месте, и либо повиснет на одном плече, либо упадет на землю.
Итак, все, что вы сделали, - это создали две панели из шести кривых, затем применили команду Create Garment (Создать Одежду) к одной из панелей путем наложения швов и, наконец, пришили получившуюся часть одежды (garment) с помощью шва. Более сложные предметы одежды создаются тем же способом. Это быстрый и интересный путь создания реалистично выглядящей трехмерной одежды. Две поверхности не обязаны соприкасаться друг с другом перед сшиванием, как это было в случае с нашим пончо. Если панели находятся далеко друг от друга, сшивание соединит их, создав дополнительную поверхность между ними. (Урок Cloth Tutorial в документации по Instant Maya предлагает интересные способы создания рубашки и джинсов.)
Теперь при воспроизведении анимации пончо упадет и исчезнет благодаря тяготению. Оставьте его ненадолго там и, если хотите, выделите и сделайте невидимыми первоначальные кривые и панели. Они вам больше не понадобятся, но и уничтожать их нельзя.
При воспроизведении симуляции на этом этапе вы будете разочарованы. Пончо не ляжет на туловище, но будет парить вокруг него, пока не исчезнет в бесконечности. В действительности это нюанс, на котором многие новички Maya Cloth сдаются. Все выглядело таким понятным, а теперь почему-то все усложнилось. Ничего не усложнилось!
Существуют две причины «неправильного поведения» пончо, и обе эти причины могут быть быстро устранены. Первая проблема заключается во взаимодействии модуля Cloth с геометрией, которая, как я говорил ранее, может быть устранена с помощью Solver Scale (Масштаб Решателя). Вторая имеет отношение к расстоянию, на которой ткань старается держаться от объекта, чтобы не проникать в него. Эти параметры называются Collision Offset (Расстояние до объекта коллизии) и Depth (Глубина проникновения), и мы сначала займемся именно ими. Единственная хитрость заключается в том, что в действительности это параметры не одежды, а объекта коллизий, которым является туловище.