Теперь, когда у вас уже есть общее представление о технологиях MIDI и цифрового звука, понять функциональность Sound Forge будет несложно. Вот на какие вопросы вы найдете ответы в этом разделе:
как получить последние обновления продукта;
почему стоит зарегистрировать ваше программное обеспечение;
основные возможности Sound Forge;
в чем различие между Sound Forge и Sound Forge XP;
какие настройки нужно выполнить на вашем компьютере, чтобы повысить его производительность;
где получить помощь в случае возникновения проблем.
Многие программы многоканальной записи и «виртуальные студии» (Cakewalk, Cubase, Samplitude и т.д.) обладают развитыми наборами функций редактирования и обработки «живого» звука. Однако, далеко не все их алгоритмы позволяют достичь качественного результата. Например, модуль программы Cakewalk под названием Time/Pitch Stretch (Растяжение времени/высоты тона) позволяет менять скорость воспроизведения в небольших пределах, при более глубокой корректировке появляются слышимые искажения. Кроме этого, у модуля отсутствует возможность ввода изменения скорости в музыкальных единицах темпа - четвертных нотах в минуту. А при работе со звуковыми библиотеками требуется именно такая возможность.
Основу системы Design Center составляет программа PSpice, которая является наиболее известной модификацией программы схемотехнического моделирования SPICE (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis), разработанной в начале 70-х годов в Калифорнийском университете [35, 49, 55, 72, 79]. Она оказалась очень удачной, с тех пор интенсивно развивается и де-факто стала эталонной программой моделирования аналоговых устройств. Принятые в ней математические модели полупроводниковых приборов используются во многих аналогичных программах (например, Micro-Cap IV, ДИСП-ПК), а формат входного языка SPICE поддерживается большинством пакетов САПР (OrCAD 5, P-CAD 8.5, TangoPRO, Viewlogic, COMPASS, Mentor Graphics и др.). Первая версия программы PSpice для IBM PC создана в 1984 г. корпорацией MicroSim. Эта и последующие версии используют те же алгоритмы, что и SPICE, тот же формат представления входных и выходных данных.
Производство бытовой радиоэлектронной аппаратуры в СССР увеличивается с каждым годом. Значительно расширился ее ассортимент и повысился технический уровень. Начали выпускаться новые модели бытовой радиоаппаратуры, которые ранее в стране не выпускались: переносные радиоприемники высшего класса; переносные кассетные магнитолы 1...3-го классов и автомобильные магнитолы; стереофонические радиокомплексы и музыкальные центры, содержащие радиоприемное устройство, электропроигрывающее устройство, кассетный лентопротяжный механизм и выносные акустические системы; стереофонические магнитофонные приставки и магнитофоны высшего и 1-го классов; электропроигрыватели, в том числе с прямоприводным двигателем. Полностью прекращен выпуск моделей бытовой радиоаппаратуры на электровакуумных приборах.
Справочник по электрическим кабелям,проводам и шнурам
Кабельную продукцию в зависимости от конструкций подразделяют на кабели, провода и шнуры.
Кабель — одна или более изолированных жил (проводников), заключенных, как правило, в металлическую или неметаллическую оболочку, поверх которой в зависимости от условий прокладки и эксплуатации может иметься соответствующий защитный покров, в который может входить броня.
Провод — одна неизолированная или одна и более изолированных жил, поверх которых в зависимости от условий прокладки и эксплуатации может иметься неметаллическая оболочка, обмотка и (или) оплетка волокнистыми материалами или проволокой.
Шнур — две или более изолированных гибких или особо гибких жил сечением до 1.5 мм2, скрученных или уложенных параллельно, поверх которых в зависимости от условий эксплуатации могут быть наложены неметаллическая оболочка и защитные покрытия.
Радиоэлектронные устройства находят широкое применение в различных отраслях народного хозяйства. Создание новых радиоэлектронных приборов связано с большим и кропотливым трудом. В процессе разработки аппаратуры много внимания приходится уделять сбору информации и анализу существующих схемных решений. При этом необходимо учитывать, что применение той или иной схемы зависит от условий эксплуатации и прежде всего от климатических условий, согласования с источником сигнала и нагрузочными цепями. Немаловажное значение имеет элементная база, на основе которой разрабатывается аппаратура. В поиске и-выборе схемных решений существенную помощь может оказать систематизированная и обобщенная информация о существующих схемах различных устройств. Несмотря на то, что за последнее время был выпущен ряд работ, в которых отражалась схемотехника различных устройств радиоэлектроники, на сегодняшний день нет работы, охватывающей по возможности все или почти все устройства общего назначения. Настоящая работа предназначена в той или иной степени устранить этот пробел.
Компьютерная анимация для фильмов, телевидения, компьютерных игр или Интернета обычно очень сложная и многосоставная, поэтому сцены Мауа для нее полны света, геометрии и текстур. В этом разделе каждая глава начинается с нуля. Когда в главе 21 вы набросите пончо (Мауа Cloth) на туловище, вам не нужно будет предварительно моделировать точную копию человеческого тела или загружать сложный файл сцены с CD, для того чтобы начать работу. Сфера с немного зауженным северным полюсом для обозначения шеи достаточна, для того чтобы продеть ее в единственный вырез пончо и красиво распределить ткань по фигуре. В восьмой главе вы не найдете великолепно текстурированного велосипедиста - вы всего лишь несколько раз щелкнете мышкой для моделирования верхней части человеческого тела с руками и плечами. Вам больше и не потребуется для изучения принудительного согласования при изображении управления велосипедом одной или двумя руками. Конечно, вы можете загрузить готовый результат всех тридцати уроков с сайта издательства. Там также есть фильмы с изображением объектов в действии, в движении, то есть то, что книги наших, дней продемонстрировать не могут.
Объектно-ориентированное проектирование с примерами
Как программисты-профессионалы мы стремимся делать свои системы полезными и работоспособными. Как инженеры-разработчики мы должны создавать сложные системы при ограниченных компьютерных и кадровых ресурсах. За последние несколько лет объектно-ориентированная технология проникла в различные разделы компьютерных наук. К ней относятся как к средству преодоления сложности, присущей многим реальным системам. Объектная модель показала себя мощной объединяющей концепцией.
Программа Dreamweaver создавалась с учетом стремительного развития сетевых технологий и, в то же время, многие разработчики не поспевали за столь бурным развитием технологических новшеств. HTML, редактирование изображений и каскадные таблицы стилей — это одно, а объектные модели документа, циклы с оператором for, относительные данные, объединение массивов, наборы записей, файлы cookie и методы — это совсем иное. Карьера веб-дизайнеров, во многом, определяется их способностью совершить переход от статичного HTML к полноценным динамическим веб-приложениям, — что, разумеется, подразумевает знание хотя бы некоторых из указанных технологий.
Именно это является причиной создания этого курса. После выполнения предложенных в курсе практических упражнений вы приобретете уверенные навыки работы с тремя наиболее популярными сегодня языками разработки приложений: Microsoft ASP (VBScript), Macromedia ColdFusion Markup Language (CFML) и открытым языком PHP. Помимо этого, в курсе приведена информация о разработке баз данных, написании SQL-запросов, каскадных таблицах стилей, новом стандарте XHTML и о многом другом.
В основе курса лежит нестандартный подход, при котором в достаточной мере применяется как ручное кодирование, дающее наиболее ценные навыки программирования на этих языках, так и другие средства, в частности, управление серверами при помощи диалоговых окон и использование готовых объектов Dreamweaver, ускоряющих разработку приложений. Цель курса заключается не просто в обучении способам создания динамических приложений, но и в том, чтобы дать глубокое понимание механизмов их работы, даже если сервер управляется посредством графического интерфейса.
Microsoft FoxPro. Краткое руководство по управлению для Windows
Данное руководство ставит своей целью с наименьшими затратами времени познакомить Вас с основными возможностями FoxPro для Windows версии 2.5. Это отнюдь не полное описание и содержит лишь ключевые моменты работы с базами данных. Данное руководство рассчитано на пользователей, которые впервые столкнулись с FoxPro и не знают с какой стороны к нему подступиться. Здесь они найдут описание основных правил просмотра, создания и редактирования баз данных.
Практически ежегодно Microsoft представляет публике новую версию самого популярного своего продукта - операционной системы Windows. По традиции компания обещает, что именно эта, последняя версия наиболее стабильна, надежна и удобна. Все по той же традиции пользователи ждут "улучшений" с изрядной долей пессимизма…
Конечно, идеальной операционной системы не существует, и семейство Windows имеет как плюсы, так минусы. Однако, положа руку на сердце, признаем: прогресс, в первую очередь в стабильности, есть. Кроме того, следует учитывать, что продукцией Microsoft пользуются десятки миллионов пользователей во всем мире - и угадать конфигурацию компьютера, индивидуальные потребности к внешнему оформлению и набору программ просто невозможно. Поэтому, установив Windows на свой ПК, не рассчитывайте, что дальше система будет работать идеально - она будет работать стандартно, в расчете на среднестатистические потребности пользователя.
Эта книга построена как раз на основных принципах, применимых к информационным технологиям на любом уровне. К таким взаимосвязанным принципам относятся: простота, благодаря которой программы остаются короткими и управляемыми, четкость и ясность, которые облегчают понимание программ и людям, и машинам, обобщенность, означающая, что программа способна корректно работать в широком диапазоне ситуаций и нормально адаптироваться к новым ситуациям, и автоматизация, которая позволяет передавать машине наиболее утомительные и скучные части нашей работы. Рассматривая программирование на различных языках, от алгоритмов и структур данных, через проектирование, отладку, тестирование, до улучшения производительности, мы иллюстрируем универсальные концепции, которые не зависят ни от языка, ни от операционной системы, ни от конкретного задания.
Книга родилась из нашего многолетнего опыта в написании и поддержке разнообразнейших программ, в преподавании программирования и в общении с большим количеством программистов. Мы хотим поделиться знаниями, приобретенными благодаря этому опыту, чтобы помочь программистам всех уровней работать более эффективно и профессионально.
Методы и средства инженерии программного обеспечения
Цель данного учебника – представить методы и средства программной инженерии (Software engineering) в систематизированном виде для их применения на процессах проектирования, тестирования и оценки качества программных систем.
Современные университетские курсы по информатике предусматривают обучение основам программирования, объектно-ориентированному подходу, UML–моделированию, параллельному программирования и др. Больше уделяется внимание современным языкам программирования (С++, JAVA) для современных компьютеров. В результате студенты получают подготовку по этим методам и средствам и недостаточные знания по инженерии проектирования и управления проектами, качеству, конфигурации и соответствующим стандартам.
В некоторых университетах проводятся лекционные курсы по теория алгоритмов, автоматов, математической логике, дискретной математике и другим формальным дисциплинам. Эти курсы основываются на математических дисциплинах (логика, алгебра, комбинаторика) и способствуют развитию математического мышления при проведении анализе предметной области, осмыслении постановок задач и разработке программ для получения на компьютере математического результата.
Руководство по выработке правил разграничения доступа к ЭВМ
Те, на кого рассчитана эта книга, - это администраторы систем и лица, принимающие решения (которых обычно и называют "администраторами" или "специалистами среднего звена управления") на местах . Этот документ не рассчитан на программистов или тех, кто пробует создать программы или системы безопасности. Задача этой книги состоит в том, чтобы показать какие ПРД и СРД должны быть реализованы в вашей организации для поддержки всех механизмов защиты, имеющихся в вашей организации.
В первую очередь эта работа ориентирована на организации, являющиеся членами сообщества Internet. Тем не менее, эта книга может быть полезной любой организации, чьи ЭВМ взаимодействуют с ЭВМ других организаций. Как общее руководство по ПРД, эта книга может быть также полезна и для организаций с изолированными сетями.
Многие клиенты в дистрибутиве исходного кода MySQL написаны на C. Если Вы ищете примеры, которые показывают, как использовать C API, посмотрите код этих клиентов. Их можно найти в каталоге clients дистрибутива исходного кода MySQL.
Большинство других клиентских API (кроме поддержки Java) использует библиотеку mysqlclient, чтобы связаться с сервером MySQL. Это означает, что, например, Вы можете воспользоваться большинством системных переменных, которые используются другими программами потому, что реально они вызваны из библиотеки.
Пользователь имеет максимальный размер буфера связи. Размер буфера, который распределен первоначально (16 килобайт), автоматически увеличивается до максимального размера (максимум 16 мегабайт). Поскольку размеры буфера растут только по запросу, просто увеличивая заданное по умолчанию максимальное ограничение, Вы не заставите большее количество ресурсов использоваться. Эта проверка размера обычно применяется в сложных ситуациях.
Эта книга представляет собой введение в программирование интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX9.0, в котором основное ударение делается на разработку игр. Прочитав ее, вы изучите основы Direct3D, после чего сможете перейти к изучению и применению более сложных технологий. Раз вы держите в руках эту книгу, у вас есть начальное представление о том, что представляет собой DirectX. С точки зрения разработчика DirectX - это набор API (интерфейсов программирования приложений) для разработки мультимедйных приложений на платформе Windows. В этой книге мы сосредоточимся на ограниченном подмножестве DirectX, называемом Direct3D. Как видно из названия, Direct3D - это API, используемый для разработки приложений с трехмерной графикой.
Книга разделена на четыре части. В первой части исследуются математические инструменты, применяемые в остальных частях книги. Во второй части объясняются базовые технологии трехмерной графики, такие как освещение, текстурирование, альфа-смешивание и работа с трафаретами. Третья часть посвящена использованию Direct3D для реализации различных более интересных техник и приложений, таких как выбор объектов, визуализация ландшафтов, системы частиц, настраиваемая виртуальная камера, а также загрузка и визуализация трехмерных моделей (X-файлов). Темой четвертой части являются вершинные и пиксельные шейдеры, включая каркасы эффектов и новый (появившийся в DirectX 9.0) высокоуровневый язык шейдеров. Настоящее и будущее трехмерных игр неразрывно связано с использованием шейдеров, и, посвящая им целую часть, мы хотели получить книгу, соответствующую современному состоянию дел в программировании графики.
Вообще опасно объявлять каждую новую технологию программирования революционной. Если вы поторопитесь подать свой голос за признание технологии, подобной той, которая реализована в языке Java, революционной — вас могут закидать тухлыми яйцами или занести в разряд пустозвонов, падких на модные новинки. Что же в таком случае делает тот или иной продукт революционным ? Он не может быть только лишь компактней, быстрее и дешевле. Такой продукт должен изменить весь стиль работы, радикально упростив решение сложных проблем.
Создание языка Java — это действительно один из самых значительных шагов вперед в области разработки сред программирования за последние 20 лет. Язык HTML (Hypertext Markup Language — язык разметки гипертекста) был необходим для статического размещения страниц во “Всемирной паутине” WWW (World Wide Web). Язык Java потребовался для качественного скачка в создании интерактивных продуктов для сети Internet.
Три ключевых элемента объединились в технологии языка Java и сделали ее в корне отличной от всего, существующего на сегодняшний день.
Из этого пособия вы сможете узнать об основных узлах и компонентах IBM PC-совместимого компьютера, о большинстве периферийных устройств, которые могут к нему подключаться, о факторах окружающей среды, влияющих на работу вычислительной техники, а также об основах построения компьютерных сетей. Изложение материала построено исходя из того, что «знание некоторых принципов заменяет знание многих фактов». Вот почему основной упор сделан на описание принципов функционирования и используемых технологий. Действительно, стремительные изменения в элементной базе и схемотехнике в ряде случаев исключают возможность рассказа о конкретных технических решениях. Ведь хорошо известно, что, например, новые варианты системных плат появляются почти через каждые два месяца. Именно поэтому основной упор сделан на описание принципов функционирования и используемых технологий.
В этой книге речь идет об аппаратном обеспечении IBM PC, а точнее, об IBM PC-совместимых (и не совсем совместимых) компьютерах. Можно сказать, что в 1981 году появление первого IBM PC (Personal Computer) произвело настоящую информационную революцию.
Общие сведения о работе вычислительных устройств Выбор подходящего ИБП
Итак, поваренная книга не готовит пищу за вас (она этого не умеет) и даже не учит вас готовить (хотя и помогает в этом). Она лишь передает различные культурные фрагменты, которые оказались полезными, и, возможно, отфильтровывает другие «культуры», которые выросли в холодильнике по беспечности хозяев. В свою очередь, вы поделитесь этими идеями с другими людьми, пропустите их через собственный опыт и личные вкусы, ваше творческое мышление и дисциплину. У вас появятся собственные рецепты, которые вы передадите собственным дестям. Не удивляйтесь, когда они придумают что-то свое и спросят, что вы об этом думаете. Постарайтесь не корчить недовольную гримасу.