Компьютерная обработка музыки

большая жопа viagra|порнушкаЯпонская косметика масура там.

Пакет SoundForge

Теперь, когда у вас уже есть общее представление о технологиях MIDI и цифрового звука, понять функциональность Sound Forge будет несложно. Вот на какие вопросы вы найдете ответы в этом разделе:
 как получить последние обновления продукта;
 почему стоит зарегистрировать ваше программное обеспечение; ,
 основные возможности Sound Forge;
 в чем различие между Sound Forge и Sound Forge XP;
 какие настройки нужно выполнить на вашем компьютере, чтобы повысить его производительность;
 где получить помощь в случае возникновения проблем.

Предисловие

Глава 1. Основы MIDI и цифрового звука
MIDI (Musical Instrument Digital Interface — цифровой интерфейс музыкальных инструментов) представляет собой специальный компьютерный язык, позволяющий электронным музыкальным инструментам (например, клавишным синтезаторам) "переговариваться" с компьютерами. Он работает приблизительно так: предположим, вы используете в качестве музыкального инструмента клавишный синтезатор. Каждая клавиша на синтезаторе имеет соответствующий электронный переключатель.

Основы MIDI и цифрового звука
Что такое цифровой звук?

Глава 2. Начинаем работу с Sound Forge
Конечно, даже если у вас установлена версия 5.0 программы Sound Forge, это необязательно значит, что у вас последняя версия. Компания Sonic Foundry постоянно вносит в программу исправления и усовершенствования. Проблемы, которые появлялись у вас при работе с программой, могут исчезнуть после обновления. Чтобы точно выяснить, какую версию вы используете, запустите Sound Forge и выберите в меню Help пункт About Sound Forge.

Начинаем работу с Sound Forge
Беглое знакомство с программой Sound Forge
Настройка вашей системы для повышения производительности

Глава 3. Настройка программы Sound Forge
Программа Sound Forge дает возможность настроить некоторые общие параметры, влияющие на всю работу программы, в том числе показ логотипа и ежедневных советов, полноэкранный режим, подтверждение закрытия программы и фоновую текстуру. Это не самые важные вещи, но все же они влияют на эффективность работы с программой.

Настройка программы Sound Forge
Рабочее пространство
Настройки MIDI

Глава 4. Работа со звуковыми файлами
В процессе развития индустрии звукозаписи для решения различных задач были разработаны различные физические методы хранения аудиоданных, например виниловые пластинки, магнитная лента, компакт-диски, теперь — DVD, и т. д., точно таким же образом появилось множество различных компьютерных методов хранения аудиоданных. Мы знаем эти методы как форматы аудиофайлов. Формат аудиофайла представляет собой просто спецификацию, описывающую структуру, в которой аудиоданные хранятся в файле.

Работа со звуковыми файлами
Открытие аудиофайлов
Создание новых аудиофайлов

Глава 5. Работа в Sound Forge
Чтобы записывать, воспроизводить и редактировать звукозаписи в Sound Forge, нужно уметь ориентироваться в содержании файлов. Из главы 2 вы могли узнать, что в Sound Forge существует окно данных, позволяющее обрабатывать звуковые данные. Sound Forge располагает и некоторыми другими функциями, упрощающими работу с окном данных.

Работа в Sound Forge
Меню Transport
Маркеры
Области
Где этот звук?

Глава 6. Запись и воспроизведение
Перед тем как вы приступите к записи с использованием программы Sound Forge, вам будет полезно ознакомиться с некоторыми установками параметров записи. Эти параметры позволят вам конфигурировать программу Sound Forge в соответствии с условиями записи. Среди таких параметров — свойства записи, регулировка смещения по оси амплитуды и выявление промежутка в записи. Все перечисленные параметры можно отрегулировать с помощью диалогового окна Record

Запись и воспроизведение
Основы записи и режим Auto Retake
Режим Multiple-Take
Режим Punch-GL6/In
Синхронизация

Глава 7. Основы редактирования
Окно данных позволяет просматривать, редактировать и обрабатывать звуковые данные. Одновременно может быть открыто несколько окон данных; соответственно, вы можете работать сразу с двумя и более файлами. Вы уже научились ориентироваться среди элементов Sound Forge и записывать новые звуковые файлы, однако мы еще не рассказывали о том, как обрабатывать звуковые данные, используя окно данных. Под обработкой в данном случае понимаются выделение фрагментов данных, копирование, вырезание, вставка и другие подобные операции.

Основы редактирования
Копирование, вырезание, вставка данных и другие операции
Ошибки при редактировании

Глава 8. Функции обработки
Работая со многими функциями редактирования в программе Sound Forge, вы всегда оперируете большим количеством параметров. Рано или поздно вам может понадобиться сохранить подобранную вами комбинацию установок для использования в будущем. Функция предварительных установок, содержащаяся в программе Sound Forge, позволяет это сделать. Предварительные установки дают возможность запоминать и повторно загружать значения параметров какой-либо функции.

Функции обработки
Подготовка звуковых данных к редактированию
Работа с фрагментами тишины
Изменение громкости звука
Работа со стереофоническими записями
Эквализация
Воспроизведение в обратном направлении

Глава 9. Эффекты в программе Sound Forge
Так же как добавление в блюдо специй делает его вкуснее, добавление эффектов к вашим аудиоданным делает их звучание лучше. Эффекты могут превратить тусклую, безжизненную запись в произведение искусства. Например, вы можете применить эффект эха и фоновое окружение, чтобы создать иллюзию, что звук был записан в каких-то конкретных условиях, например в концертном зале. Вы можете также использовать эффекты для придания глубины вокальной партии. Этот список можно продолжать до бесконечности.

Эффекты в программе Sound Forge
Эффекты высоты тона
Эффекты громкости
Реверберация
Функция Wave Hammer

Глава 10. Дополнительные инструменты для работы со звуком
Программа Sound Forge содержит так много инструментов и функций, что составить какую-либо их классификацию очень трудно, потому что четко разделить их какие-либо категории весьма сложно. Некоторые используются для редактирования, другие — для обработки, третьи — для добавления эффектов. Существует еще несколько инструментов, не подпадающих ни под одну из этих категорий. Они дают вам возможность восстанавливать, анализировать и синтезировать аудиоданные.

Дополнительные инструменты для работы со звуком
Спектральный анализ
Синтез

Глава 11. Подготовка файлов для мультимедиа и Интернета
В дополнение к обычным средствам создания звуковых файлов программа Sound Forge включает в себя некоторые функции, помогающие создавать и редактировать файлы для мультимедиа и Интернета. В программе Sound Forge вы можете открыть видеофайл, добавить к нему новую звуковую дорожку или отредактировать существующую. Вы также можете сохранять видеофайлы вместе с отредактированными звуковыми файлами.

Подготовка файлов для мультимедиа и Интернета
Подготовка файлов для Интернета
Работа с компакт-диском в программе Sound Forge

Глава 12. Используем Sound Forge с MIDI
Несмотря на то, что программа Sound Forge предназначена для работы с цифровым звуком, она, тем не менее, содержит некоторые функции, связанные с MIDI, которые могут вам пригодиться. Например, вы можете синхронизировать цифровой музыкальный синтезатор с программой Sound Forge, чтобы эти программы, установленные на одном компьютере, воспроизводили звуковые данные согласованно. Вы также можете заставить программу Sound Forge работать в качестве устройства воспроизведения цифрового звука, запускаемого с помощью нот MIDI с клавиатуры или секвенсора.

Используем Sound Forge с MIDI
Виртуальный маршрутизатор MIDI
Синхронизация цифрового синтезатора и программы Sound Forge
Запуск программы Sound Forge из цифрового синтезатора

Глава 13. Sound Forge и сэмнлирование
Отличие сэмплов от обычных аудиозаписей состоит в том, что их длина незначительна (хотя не всегда) и они обычно воспроизводятся циклично (раз за разом). К тому же, фактически существует три вида сэмплов: разовые сэмплы (One-shot samples), которые обычно используются для создания звуковых эффектов или ударных звуков и воспроизводятся один раз от начала до конца, цикличность отсутствует; циклические сэмплы (Loop samples), также называемые сэмплерными петлями — они имитируют целые инструментальные партии

Sound Forge и сэмнлирование
Сохранение и передача сэмплов

Приложение . Использование Sound Forge совместно с программой ACID
Хотя программа ACID отлично подходит для работы с любыми сэмплерными петлями в формате файлов WAV (описание файлов WAV приведено в главе 4), она дает наилучшие результаты в том случае, если вы заранее сделаете петли с помощью специального процесса подготовки петель для ACID. Такая подготовка сэмплерной петли включает в себя добавление к аудиофайлу дополнительной информации, которая позволяет программе ACID узнать основной темп, высоту тона и свойства воспроизведения файла. После этого программа ACID может точнее сдвигать темп и высоту петли

Использование Sound Forge совместно с программой ACID
Редактирование свойств петли ACID
Справка

Зачем нужен аудиоредактор Sound Forge?

Многие программы многоканальной записи и «виртуальные студии» (Cakewalk, Cubase, Samplitude и т.д.) обладают развитыми наборами функций редактирования и обработки «живого» звука. Однако, далеко не все их алгоритмы позволяют достичь качественного результата. Например, модуль программы Cakewalk под названием Time/Pitch Stretch (Растяжение времени/высоты тона) позволяет менять скорость воспроизведения в небольших пределах, при более глубокой корректировке появляются слышимые искажения. Кроме этого, у модуля отсутствует возможность ввода изменения скорости в музыкальных единицах темпа - четвертных нотах в минуту. А при работе со звуковыми библиотеками требуется именно такая возможность.

Продолжение

Система схемотехнического моделирования и проектирования Design Center

Основу системы Design Center составляет программа PSpice, которая является наиболее известной модификацией программы схемотехнического моделирования SPICE (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis), разработанной в начале 70-х годов в Калифорнийском университете [35, 49, 55, 72, 79]. Она оказалась очень удачной, с тех пор интенсивно развивается и де-факто стала эталонной программой моделирования аналоговых устройств. Принятые в ней математические модели полупроводниковых приборов используются во многих аналогичных программах (например, Micro-Cap IV, ДИСП-ПК), а формат входного языка SPICE поддерживается большинством пакетов САПР (OrCAD 5, P-CAD 8.5, TangoPRO, Viewlogic, COMPASS, Mentor Graphics и др.). Первая версия программы PSpice для IBM PC создана в 1984 г. корпорацией MicroSim. Эта и последующие версии используют те же алгоритмы, что и SPICE, тот же формат представления входных и выходных данных.

Основные характеристики системы
Модель арсенид-галлиевого полевого транзистора

Бытовая радиоаппаратура и ее ремонт

Производство бытовой радиоэлектронной аппаратуры в СССР увеличивается с каждым годом. Значительно расширился ее ас­сортимент и повысился технический уровень. Начали выпускаться новые модели бытовой радиоаппаратуры, которые ранее в стране не выпускались: переносные радиоприемники высшего класса; переносные кассетные магнитолы 1...3-го классов и автомобиль­ные магнитолы; стереофонические радиокомплексы и музыкальные центры, содержащие радиоприемное устройство, электропроигрывающее устройство, кассетный лентопротяжный механизм и вынос­ные акустические системы; стереофонические магнитофонные приставки и магнитофоны высшего и 1-го классов; электропро­игрыватели, в том числе с прямоприводным двигателем. Полностью прекращен выпуск моделей бытовой радиоаппаратуры на элек­тровакуумных приборах.

РАДИОПРИЕМНИКИ, РАДИОЛЫ
Схема корректирующего усилителя

Справочник по кабельнопроводниковой продукции

Справочник по электрическим кабелям,проводам и шнурам

Кабельную продукцию в зависимости от конструкций подразделяют на кабели, провода и шнуры.
Кабель — одна или более изолированных жил (проводников), заключенных, как правило, в металлическую или неметаллическую оболочку, поверх которой в зависимости от условий прокладки и эксплуатации может иметься соответствующий защитный покров, в который может входить броня.
Провод — одна неизолированная или одна и более изолированных жил, поверх которых в зависимости от условий прокладки и эксплуатации может иметься неметаллическая оболочка, обмотка и (или) оплетка волокнистыми материалами или проволокой.
Шнур — две или более изолированных гибких или особо гибких жил сечением до 1.5 мм2, скрученных или уложенных параллельно, поверх которых в зависимости от условий эксплуатации могут быть наложены неметаллическая оболочка и защитные покрытия.

КЛАССИФИКАЦИЯ КАБЕЛЬНОЙ ПРОДУКЦИИ И ЕЕ ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
КАБЕЛИ, ПРОВОДА И ШНУРЫ ДЛЯ ГОРНЫХ РАЗРАБОТОК И ЗЕМЛЕРОЙНЫХ РАБОТ
КАБЕЛИ КОНТРОЛЬНЫЕ, СИГНАЛИЗАЦИИ И БЛОКИРОВКИ
СТАНЦИОННЫЕ, РАСПРЕДЕЛИТЕЛЬНЫЕ И ШАХТНЫЕ КАБЕЛИ И ПРОВОДА СВЯЗИ
ТОКОВЫЕ НАГРУЗКИ НА КАБЕЛИ, ПРОВОДА И ШНУРЫ

РАДИОЭЛЕКТРОННЫЕ УСТРОЙСТВА

Радиоэлектронные устройства находят широкое применение в различных отраслях народного хозяйства. Создание новых радио­электронных приборов связано с большим и кропотливым трудом. В процессе разработки аппаратуры много внимания приходится уде­лять сбору информации и анализу существующих схемных решений. При этом необходимо учитывать, что применение той или иной схе­мы зависит от условий эксплуатации и прежде всего от климатиче­ских условий, согласования с источником сигнала и нагрузочными цепями. Немаловажное значение имеет элементная база, на основе которой разрабатывается аппаратура. В поиске и-выборе схемных решений существенную помощь может оказать систематизированная и обобщенная информация о существующих схемах различных устройств. Несмотря на то, что за последнее время был выпущен ряд работ, в которых отражалась схемотехника различных устройств радиоэлектроники, на сегодняшний день нет работы, охватывающей по возможности все или почти все устройства общего назначения. Настоящая работа предназначена в той или иной степени устранить этот пробел.

МИКРОСХЕМЫ И СХЕМЫ ИХ ВКЛЮЧЕНИЯ
ГЕНЕРАТОРЫ НА МИКРОСХЕМАХ

Maya для начинающих

Компьютерная анимация для фильмов, телевидения, компьютерных игр или Интернета обычно очень сложная и многосоставная, поэтому сцены Мауа для нее полны света, геометрии и текстур. В этом разделе каждая глава начинается с нуля. Когда в главе 21 вы набросите пончо (Мауа Cloth) на туловище, вам не нужно будет предварительно моделировать точную копию человеческого тела или загружать сложный файл сцены с CD, для того чтобы начать работу. Сфера с немного зауженным северным полюсом для обозначения шеи достаточна, для того чтобы продеть ее в единственный вырез пончо и красиво распределить ткань по фигуре. В восьмой главе вы не найдете великолепно текстурированного велосипедиста - вы всего лишь несколько раз щелкнете мышкой для моделирования верхней части человеческого тела с руками и плечами. Вам больше и не потребуется для изучения принудительного согласования при изображении управления велосипедом одной или двумя руками. Конечно, вы можете загрузить готовый результат всех тридцати уроков с сайта издательства. Там также есть фильмы с изображением объектов в действии, в движении, то есть то, что книги наших, дней продемонстрировать не могут.

Анимация
Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.

Глава 1. Пожалуйста, переверните страницу
Глава 2. Живая камера
Глава 3. Забавы со скручиванием
Глава 4. Зззвоним в звонок
Глава 5. Куда он делся?
Глава 6. Посемафорим
Глава 7. Катись, мяч, катись!
Глава 8. Управляем велосипедом и отвлекаем внимание

Моделирование
В большинстве проектов анимация и моделирование - это два различных процесса. Однако многие объекты гораздо проще моделировать с помощью анимации, нежели классических инструментов моделирования. Например, центральная диафрагма фотокамеры напоминает ракушку улитки. Если вы начнете ее моделирование с профиля (со спирали), это займет слишком много времени. Гораздо быстрее вы получите требуемый результат, если немного подумаете, как создать анимацию закручивания спирали.

Глава 9. Моток кабеля
Глава 10. Узловатый человечек
Глава 11. Изогнутое крыло автомобиля
Глава 12. Нос с бородавкой
Глава 13. Четыре чемодана
Глава 14. Два глаза и рот
Глава 15. Кривой стул

Динамика
Настоящие крэш-тесты очень дороги, поскольку в них разбиваются настоящие машины. Моделирование аварий также весьма дорого, но уже по другой причине. В отличие от реальных тестов компьютерную модель можно повторять бесконечное количество раз однако, они требуют очень мощных компьютерных ресурсов. Эти ресурсы необходимы, поскольку тесты имеют дело с еле заметными, крошечными изменениями материалов. Они не только тестируют типы материалов, из которых сделана машина, но также и качество их плавки и соединения. Эластичность - это определяющий фактор для таких тестов. Однако важна и специфичная точка , в которой каждая часть машины теряет эту эластичность и ломается. Когда она ломается, как она ломается?

Глава 16. Крэш-тест
Глава 17. Извержение вулкана
Глава 18. Пусть они улягутся
Глава 19. Атака частиц
Глава 20. Толкаем вверх, тянем вниз
Глава 21. Пончо

Рендеринг
Слегка анимированное освещение может значительно усилить впечатление в которой, по сути, ничего особенного не происходит. Оно добавляет штрихи и к освещенной и анимированной сцене. Идея этого Главаа заключается в том, чтобы использовать реальные силовые поля, то есть механику Ньютона для источника рассеянного света.

Глава 22. Освещение с настроением.
Глава 23. Пешеходный переход
Глава 24. Дикая растительность
Глава 25. Маска черной дыры
Глава 26. Тень от деревьев
Глава 27. Блуждающее свечение.
Глава 28. Спасательный круг и любовь
Глава 29. Волшебные линзы
Глава 30. Китайский иероглиф Жи

*