Компьютерная обработка музыки

   У девушки есть для встреч сайт с лучшим порно , под которое можно потрахаться      странице презентации таком смотри русское порно здесь | website       best deluxe coupons

Пакет SoundForge

Теперь, когда у вас уже есть общее представление о технологиях MIDI и цифрового звука, понять функциональность Sound Forge будет несложно. Вот на какие вопросы вы найдете ответы в этом разделе:
 как получить последние обновления продукта;
 почему стоит зарегистрировать ваше программное обеспечение;
 основные возможности Sound Forge;
 в чем различие между Sound Forge и Sound Forge XP;
 какие настройки нужно выполнить на вашем компьютере, чтобы повысить его производительность;
 где получить помощь в случае возникновения проблем.

Предисловие

Основы MIDI и цифрового звука
MIDI (Musical Instrument Digital Interface — цифровой интерфейс музыкальных инструментов) представляет собой специальный компьютерный язык, позволяющий электронным музыкальным инструментам (например, клавишным синтезаторам) "переговариваться" с компьютерами. Он работает приблизительно так: предположим, вы используете в качестве музыкального инструмента клавишный синтезатор. Каждая клавиша на синтезаторе имеет соответствующий электронный переключатель.

Основы MIDI и цифрового звука
Что такое цифровой звук?

Начинаем работу с Sound Forge
Конечно, даже если у вас установлена версия 5.0 программы Sound Forge, это необязательно значит, что у вас последняя версия. Компания Sonic Foundry постоянно вносит в программу исправления и усовершенствования. Проблемы, которые появлялись у вас при работе с программой, могут исчезнуть после обновления. Чтобы точно выяснить, какую версию вы используете, запустите Sound Forge и выберите в меню Help пункт About Sound Forge.

Начинаем работу с Sound Forge
Беглое знакомство с программой Sound Forge

Настройка программы Sound Forge
Программа Sound Forge дает возможность настроить некоторые общие параметры, влияющие на всю работу программы, в том числе показ логотипа и ежедневных советов, полноэкранный режим, подтверждение закрытия программы и фоновую текстуру. Это не самые важные вещи, но все же они влияют на эффективность работы с программой.

Настройка программы Sound Forge
Рабочее пространство

Работа со звуковыми файлами
В процессе развития индустрии звукозаписи для решения различных задач были разработаны различные физические методы хранения аудиоданных, например виниловые пластинки, магнитная лента, компакт-диски, теперь — DVD, и т. д., точно таким же образом появилось множество различных компьютерных методов хранения аудиоданных. Мы знаем эти методы как форматы аудиофайлов. Формат аудиофайла представляет собой просто спецификацию, описывающую структуру, в которой аудиоданные хранятся в файле.

Работа со звуковыми файлами
Открытие аудиофайлов

Работа в Sound Forge
Чтобы записывать, воспроизводить и редактировать звукозаписи в Sound Forge, нужно уметь ориентироваться в содержании файлов. Из главы 2 вы могли узнать, что в Sound Forge существует окно данных, позволяющее обрабатывать звуковые данные. Sound Forge располагает и некоторыми другими функциями, упрощающими работу с окном данных.

Работа в Sound Forge
Меню Transport
Маркеры
Области

Запись и воспроизведение
Перед тем как вы приступите к записи с использованием программы Sound Forge, вам будет полезно ознакомиться с некоторыми установками параметров записи. Эти параметры позволят вам конфигурировать программу Sound Forge в соответствии с условиями записи. Среди таких параметров — свойства записи, регулировка смещения по оси амплитуды и выявление промежутка в записи. Все перечисленные параметры можно отрегулировать с помощью диалогового окна Record

Запись и воспроизведение
Основы записи и режим Auto Retake
Режим Multiple-Take
Режим Punch-GL6/In

Основы редактирования
Окно данных позволяет просматривать, редактировать и обрабатывать звуковые данные. Одновременно может быть открыто несколько окон данных; соответственно, вы можете работать сразу с двумя и более файлами. Вы уже научились ориентироваться среди элементов Sound Forge и записывать новые звуковые файлы, однако мы еще не рассказывали о том, как обрабатывать звуковые данные, используя окно данных. Под обработкой в данном случае понимаются выделение фрагментов данных, копирование, вырезание, вставка и другие подобные операции.

Основы редактирования
Копирование, вырезание, вставка данных

Функции обработки
Работая со многими функциями редактирования в программе Sound Forge, вы всегда оперируете большим количеством параметров. Рано или поздно вам может понадобиться сохранить подобранную вами комбинацию установок для использования в будущем. Функция предварительных установок, содержащаяся в программе Sound Forge, позволяет это сделать. Предварительные установки дают возможность запоминать и повторно загружать значения параметров какой-либо функции.

Функции обработки
Подготовка звуковых данных к редактированию
Работа с фрагментами тишины
Изменение громкости звука
Работа со стереофоническими записями
Эквализация

Эффекты в программе Sound Forge
Так же как добавление в блюдо специй делает его вкуснее, добавление эффектов к вашим аудиоданным делает их звучание лучше. Эффекты могут превратить тусклую, безжизненную запись в произведение искусства. Например, вы можете применить эффект эха и фоновое окружение, чтобы создать иллюзию, что звук был записан в каких-то конкретных условиях, например в концертном зале. Вы можете также использовать эффекты для придания глубины вокальной партии. Этот список можно продолжать до бесконечности.

Эффекты в программе Sound Forge
Эффекты высоты тона
Эффекты громкости
Реверберация

Дополнительные инструменты для работы со звуком
Программа Sound Forge содержит так много инструментов и функций, что составить какую-либо их классификацию очень трудно, потому что четко разделить их какие-либо категории весьма сложно. Некоторые используются для редактирования, другие — для обработки, третьи — для добавления эффектов. Существует еще несколько инструментов, не подпадающих ни под одну из этих категорий. Они дают вам возможность восстанавливать, анализировать и синтезировать аудиоданные.

Инструменты для работы со звуком
Спектральный анализ

Подготовка файлов для мультимедиа и Интернета
В дополнение к обычным средствам создания звуковых файлов программа Sound Forge включает в себя некоторые функции, помогающие создавать и редактировать файлы для мультимедиа и Интернета. В программе Sound Forge вы можете открыть видеофайл, добавить к нему новую звуковую дорожку или отредактировать существующую. Вы также можете сохранять видеофайлы вместе с отредактированными звуковыми файлами.

Подготовка файлов для мультимедиа и Интернета
Подготовка файлов для Интернета

Используем Sound Forge с MIDI
Несмотря на то, что программа Sound Forge предназначена для работы с цифровым звуком, она, тем не менее, содержит некоторые функции, связанные с MIDI, которые могут вам пригодиться. Например, вы можете синхронизировать цифровой музыкальный синтезатор с программой Sound Forge, чтобы эти программы, установленные на одном компьютере, воспроизводили звуковые данные согласованно. Вы также можете заставить программу Sound Forge работать в качестве устройства воспроизведения цифрового звука, запускаемого с помощью нот MIDI с клавиатуры или секвенсора.

Используем Sound Forge с MIDI
Виртуальный маршрутизатор MIDI
Синхронизация цифрового синтезатора
Запуск Sound Forge из синтезатора

Sound Forge и сэмнлирование
Отличие сэмплов от обычных аудиозаписей состоит в том, что их длина незначительна (хотя не всегда) и они обычно воспроизводятся циклично (раз за разом). К тому же, фактически существует три вида сэмплов: разовые сэмплы (One-shot samples), которые обычно используются для создания звуковых эффектов или ударных звуков и воспроизводятся один раз от начала до конца, цикличность отсутствует; циклические сэмплы (Loop samples), также называемые сэмплерными петлями — они имитируют целые инструментальные партии

Sound Forge и сэмнлирование
Сохранение и передача сэмплов

Использование Sound Forge совместно с программой ACID
Хотя программа ACID отлично подходит для работы с любыми сэмплерными петлями в формате файлов WAV (описание файлов WAV приведено в главе 4), она дает наилучшие результаты в том случае, если вы заранее сделаете петли с помощью специального процесса подготовки петель для ACID. Такая подготовка сэмплерной петли включает в себя добавление к аудиофайлу дополнительной информации, которая позволяет программе ACID узнать основной темп, высоту тона и свойства воспроизведения файла. После этого программа ACID может точнее сдвигать темп и высоту петли

Sound Forge совместно с программой ACID
Редактирование свойств петли ACID

Зачем нужен аудиоредактор Sound Forge?

Многие программы многоканальной записи и «виртуальные студии» (Cakewalk, Cubase, Samplitude и т.д.) обладают развитыми наборами функций редактирования и обработки «живого» звука. Однако, далеко не все их алгоритмы позволяют достичь качественного результата. Например, модуль программы Cakewalk под названием Time/Pitch Stretch (Растяжение времени/высоты тона) позволяет менять скорость воспроизведения в небольших пределах, при более глубокой корректировке появляются слышимые искажения. Кроме этого, у модуля отсутствует возможность ввода изменения скорости в музыкальных единицах темпа - четвертных нотах в минуту. А при работе со звуковыми библиотеками требуется именно такая возможность.

Зачем нужен аудиоредактор Sound Forge?
Ресемплирование
Диалог Resample (Ресемплирование)
Работа с динамической обработкой
Графическое представление слов "Раз, два, три"
Диалог Graphic Dynamics
Изменение параметров Attack и Release
Результат работы компрессора
Иллюстрация работы лимитера
Результат работы лимитера по уровню -20 дБ

Схемотехническое моделирование в Design Center

Основу системы Design Center составляет программа PSpice, которая является наиболее известной модификацией программы схемотехнического моделирования SPICE (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis), разработанной в начале 70-х годов в Калифорнийском университете [35, 49, 55, 72, 79]. Она оказалась очень удачной, с тех пор интенсивно развивается и де-факто стала эталонной программой моделирования аналоговых устройств. Принятые в ней математические модели полупроводниковых приборов используются во многих аналогичных программах (например, Micro-Cap IV, ДИСП-ПК), а формат входного языка SPICE поддерживается большинством пакетов САПР (OrCAD 5, P-CAD 8.5, TangoPRO, Viewlogic, COMPASS, Mentor Graphics и др.). Первая версия программы PSpice для IBM PC создана в 1984 г. корпорацией MicroSim. Эта и последующие версии используют те же алгоритмы, что и SPICE, тот же формат представления входных и выходных данных.

Основные характеристики системы
Первая версия PSpice позволяла моделировать исключительно аналоговые устройства. Рассчитывалиcь переходные процессы при действии различных входных сигналов, их спектры, режимы по постоянному току, частотные характеристики, спектральные плотности внутренних шумов и другие характеристики нелинейных и линеаризованных аналоговых устройств. В 1989 г. выпущена версия PSpice 4.0, позволявшая моделировать и смешанные аналого-цифровые устройства. Уже в следующем году создана версия пятого поколения, обеспечившая не только текстовый, но и графический ввод принципиальных схем в среде Windows, и одновременно сменившая название – теперь программа PSpice входит в состав программной системы Design Center.

Основные характеристики системы
Основные характеристики системы - 2
Основные характеристики системы - 3
Основные характеристики системы - 4
Демонстрация основных возможностей
Демонстрация основных возможностей - 2
Демонстрация основных возможностей - 3
Демонстрация основных возможностей - 4
Демонстрация основных возможностей - 5
Демонстрация основных возможностей - 6

Модель арсенид-галлиевого полевого транзистора
В инверсном режиме (Vds0) токи стока и истока в приведенных выше соотношениях меняются местами. Динамический режим. Емкость перехода исток–сток равна Cds=CDS ( 4.7, а).В модели LEVEL=1 емкости Cgs, Cgd определяются выражениями

МОП-транзисторы
МОП-транзисторы - 2
МОП-транзисторы - 3
МОП-транзисторы - 4
МОП-транзисторы - 5
МОП-транзисторы - 6
МОП-транзисторы - 7
МОП-транзисторы - 8
МОП-транзисторы - 9
МОП-транзисторы - 10

Бытовая радиоаппаратура и ее ремонт

Производство бытовой радиоэлектронной аппаратуры в СССР увеличивается с каждым годом. Значительно расширился ее ас­сортимент и повысился технический уровень. Начали выпускаться новые модели бытовой радиоаппаратуры, которые ранее в стране не выпускались: переносные радиоприемники высшего класса; переносные кассетные магнитолы 1...3-го классов и автомобиль­ные магнитолы; стереофонические радиокомплексы и музыкальные центры, содержащие радиоприемное устройство, электропроигрывающее устройство, кассетный лентопротяжный механизм и вынос­ные акустические системы; стереофонические магнитофонные приставки и магнитофоны высшего и 1-го классов; электропро­игрыватели, в том числе с прямоприводным двигателем. Полностью прекращен выпуск моделей бытовой радиоаппаратуры на элек­тровакуумных приборах.

Радиоприемники, радиолы
В учебном пособии, подготовленном с учетом этих тенденций развития бытовой радиоаппаратуры, в сравнении с книгой Ю. П. Алексеева «Бытовые радиоприемники и их ремонт» (М.: Связь, 1980 г.), расширен материал по рассмотрению схемных особенностей моделей, выполненных с использованием интегральных микросхем; увеличен объем глав, посвященных вопросам построения новых типов бытовой радиоаппаратуры, в особенности моделей высоких классов; введена новая глава, в которой рассматриваются устройство и принцип построения трехпрограммных приемников проводного вещания; учтены изменения государственных стандартов на бытовую радиоаппаратуру и требования вновь введенных стандартов на новые виды радиоаппаратуры.

Радиоприемники, радиолы
Радиоприемники, радиолы - 2
Радиоприемники, радиолы - 3
Радиоприемники, радиолы - 4
Радиоприемники, радиолы - 5
Радиоприемники, радиолы - 6
Радиоприемники, радиолы - 7
Радиоприемники, радиолы - 8
Радиоприемники, радиолы - 9
Радиоприемники, радиолы - 10

Схема корректирующего усилителя
При увеличении сигнала на входе радиоприемника появляется положительное управляющее напряжение АРУ, которое подается на делитель на диодах VD1 и VD2. Под действием напряжения АРУ диод VD1 отпирается и через блокирующий конденсатор С8 шунтирует базовую цепь транзистора VT1 по переменному току. Диод VD2 при этом запирается, а сопротивление переменному току в цепи эмиттера транзистора VT1 увеличивается, т. е. увеличивается входное сопротивление каскада, что способствует уменьшению коэффициента усиления каскада УВЧ.

Схема корректирующего усилителя
Схема корректирующего усилителя 1
Схема корректирующего усилителя 2
Схема корректирующего усилителя 3
Схема корректирующего усилителя 4
Схема корректирующего усилителя 5
Схема корректирующего усилителя 6
Схема корректирующего усилителя 7
Схема корректирующего усилителя 8
Схема корректирующего усилителя 9

Справочник по кабельнопроводниковой продукции

Справочник по проводам, кабелям для электричества.

Провод неизолированный
Передача электрической энергии в воздушных электрических сетях на суше всех макроклиматических районов с умеренным и холодным климатом.

АКПБбШв кабель контрольный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
АКПВБ кабель контрольный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
АКПВБГ кабель контрольный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
АКПВГ кабель контрольный

БПВЛ провод авиационный, автотракторный и автомобильный
Провода низкого напряжения предназначены для монтажа бортовой сети средств авиации переменным напряжением до 250 В.

БПВЛ провод авиационный, автотракторный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
БПВЛЭ провод авиационный, автотракторный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики

КГ кабель гибкий общего назначения
Для присоединения различных передвижных механизмов при переменном напряжениии до 660 В частотой 50 Гц.

КГ кабель гибкий общего назначения
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
КГН кабель гибкий общего назначения
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
КГВВ кабель управления
Назначение

М провод неизолированный
Передача электрической энергии в воздушных электрических сетях на суше и море всех макроклиматических районов.

М провод неизолированный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
МА провод неизолированный
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
МГ провод неизолированный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа

НП провод монтажный
Для фиксированного монтажа и межприборного соединения электрической и электронной аппаратуры и приборов при рабочем переменном напряжении 600 и 1000 В с частотой до 5 кГц или постоянном напряжении соответственно 700 и 1400 В.

НП провод монтажный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
НПЭ провод монтажный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
НПК провод монтажный
Назначение

ПБН провод бытовой
Для электрических установок, стационарной прокладки в силовых осветительных сетях, а также неподвижного монтажа электрооборудования машин, механизмов и станков на номинальное напряжение до 450 В (для сетей 450/750 В) с частотой до 400 Гц или постоянное напряжение до 1000 В

ПБОП-3 провод установочный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ПБОВ-1 провод установочный
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ПБОВ-3 провод установочный
Назначение

РК кабель радиочастотный
для соединения передающих и приемных антенн с радио- и телевизионными станциями, различных радиочастотных установок, межприборного и внутриприборного монтажа радиотехнических устройств, работающих на частотах выше 1 МГц.

РК 501111 кабель радиочастотный
Назначение
Технические характеристики
Электрические характеристики
РК 501113 кабель радиочастотный
Назначение
Технические характеристики
Электрические характеристики
РК 502-11 кабель радиочастотный
Назначение

СБ кабель силовой
Для передачи и распределения электроэнергии в стационарных установках электрических сетей на номинальное напряжение переменного тока 1, 6 и 10 кВ частотой 50 Гц. Кабели также могут быть использованы в электрических сетях постоянного тока.

СБ кабель силовой
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
СБ2л кабель силовой
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
СБ2лГ кабель силовой
Назначение

Нити опознавательные и кодовые обозначения кабельных предприятий
Эксплуатация в местных первичных сетях телефонной связи с номинальным напряжением дистанционного питания до 225 В и 145 В переменного тока частотой 50 Гц или напряжением до 315 В и 200 В постоянного тока соответственно.

ТППэп кабель телефонный городской
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ТППэпБ кабель телефонный городской
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ТППэпБбГ кабель телефонный городской
Вид в разрезе

ВБбШв кабель силовой
Передача и распределение электрической энергии в стационарных установках с номинальным переменным напряжением 0,66 или 1,0 кВ частотой 50 Гц.

ВБбШв кабель силовой
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ВБВ кабель силовой
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ВВГ кабель силовой
Назначение

ЗКАБп кабель дальней связи
для кабельных линий зоновой связи систем передачи К-60, используемых в диапазоне частот до 250 кГц при переменном напряжении дистанционного питания до 690 В/50Гц.

ЗКАБп кабель дальней связи
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ЗКАКпШп кабель дальней связи
Назначение
Условия эксплуатации и монтажа
Электрические характеристики
ЗКАШп кабель дальней связи
Назначение

Справочник по электрическим кабелям,проводам и шнурам

Кабельную продукцию в зависимости от конструкций подразделяют на кабели, провода и шнуры.
Кабель — одна или более изолированных жил (проводников), заключенных, как правило, в металлическую или неметаллическую оболочку, поверх которой в зависимости от условий прокладки и эксплуатации может иметься соответствующий защитный покров, в который может входить броня.
Провод — одна неизолированная или одна и более изолированных жил, поверх которых в зависимости от условий прокладки и эксплуатации может иметься неметаллическая оболочка, обмотка и (или) оплетка волокнистыми материалами или проволокой.
Шнур — две или более изолированных гибких или особо гибких жил сечением до 1.5 мм2, скрученных или уложенных параллельно, поверх которых в зависимости от условий эксплуатации могут быть наложены неметаллическая оболочка и защитные покрытия.

Классификация кабельной продукции и ее основные элементы
В стандартах или технических условиях на кабели, провода и шнуры указываются материал жилы и класс. Допускается применение токопроводящих жил с другими параметрами, если это предусмотрено в стандартах или технических условиях на конкретные кабели, провода и шнуры. Дополнительные параметры круглых уплотненных и фасонных жил устанавливаются в стандартах, утвержденных в установленном порядке.

Классификация кабельной продукции
Классификация кабельной продукции - 2
Классификация кабельной продукции - 3
Классификация кабельной продукции - 4
Классификация кабельной продукции - 5
Классификация кабельной продукции - 6
Классификация кабельной продукции - 7
Классификация кабельной продукции - 8
Классификация кабельной продукции - 9
Классификация кабельной продукции - 10

Кабели, провода и шнуры для горных разработок и землеройных работ
Кабель КШВГТ-10 изготовляют с тремя основными жилами сечением от 25 до 150 мм2 и тремя заземляющими жилами сечением от 6 до 25 мм2 в зависимости от сечения основных жил. Токопроводящие жилы соответствуют классам гибкости, указанным в табл. 6.4. Основные жилы изолируют резиной любого цвета (кроме черного), располагая ее между внутренним и наружным экраном из электропроводящей резины. Допускается экран по изоляции в виде обмотки электропроводящей прорезиненной тканью. На жилы заземления накладывают оболочку из электропроводящей резины черного цвета.

Кабели для нефтяных промыслов
Кабели для нефтяных промыслов 2
Кабели для нефтяных промыслов 3
Кабели для нефтяных промыслов 4
Кабели для нефтяных промыслов 5
Кабели и провода с резиновой изоляцией гибкие
Кабели и провода с резиновой изоляцией гибкие 2
Кабели и провода с резиновой изоляцией гибкие 3
Кабели и провода с резиновой изоляцией гибкие 4
Специализированные гибкие кабели и провода

Кабели контрольные, сигнализации и блокировки
Кабели управления предназначены для цепей управления, контроля и информации в разнообразных неподвижных и подвижных установках при переменном напряжении от 127 до 1000 В частотой до 1000 Гц или при постоянном напряжении от 200 до 1000 В. Кабели управления эксплуатируют как внутри помещений, так и в полевых условиях при температуре окружающей среды от -50 до + 65°С и относительной влажности до 98% при температуре 25-40°С. Монтаж кабелей без предварительного подогрева допускается при температуре не ниже 15 °С.

Кабели управления
Кабели управления - 2
Кабели управления - 3
Кабели управления - 4
Кабели управления - 5
Кабели управления - 6
Кабели управления - 7
Кабели управления - 8
Кабели управления - 9
Кабели управления - 10

Станционные, распределительные и шахтные кабели и провода связи
Провода и шнуры связи предназначены для монтажа автоматических телефонных станций, соединений в аппаратуре телефонных станций и распределительных шкафов, для соединений абонентских линий в коммутаторах, подключения телефонных аппаратов и соединения телефонных трубок с аппаратом, а также для соединения звукозаписывающих устройств. Провода изготовляют с однопроволочными или многопроволочными жилами в зависимости от требований к их гибкости. Шнуры связи также в зависимости от требований к гибкости изготовляют с жилами из мишурных нитей или с особо гибкими многопроволочными жилами. Провода и шнуры связи изготовляют с ПВХ изоляцией, а некоторые из них — с ПЭ изоляцией. Провода и шнуры связи, нуждающиеся в защите от внешних помех, экранируют оплеткой медными или медными мишурными нитями.

Провода и шнуры связи
Провода и шнуры связи - 2
Провода и шнуры связи - 3
Провода и шнуры связи - 4
Провода и шнуры связи - 5
Провода и шнуры связи - 6
Провода и шнуры связи - 7
Провода и шнуры связи - 8
Провода и шнуры связи - 9
Провода и шнуры связи - 10

Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры
Длительно допустимые токовые нагрузки на силовые кабели с бумажной изоляцией в алюминиевой или свинцовой оболочке приняты исходя из допустимой температуры нагрева жил кабелей при номинальном напряжении до 3 кВ не более 80 °С, на напряжение 6 кВ не более 65, на 10 не более 60, на 20 и 25 кВ не более 50.Допустимые токовые нагрузки приведены в табл. 29.5—29.10. Они приняты из расчета прокладки кабеля в траншее на глубине 0,7 — 1,0 м не более одного кабеля при температуре земли 15°С и удельном сопротивлении земли 1,2 м * °С/Вт, в воде — при температуре последней 15 °С, в воздухе — внутри и снаружи зданий при любом числе проложенных кабелей и температуре 25 °С.

Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 2
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 3
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 4
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 5
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 6
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 7
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 8
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 9
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 10
Токовые нагрузки на кабели, провода и шнуры - 11

Радиоэлектронные устройства

Радиоэлектронные устройства находят широкое применение в различных отраслях народного хозяйства. Создание новых радио­электронных приборов связано с большим и кропотливым трудом. В процессе разработки аппаратуры много внимания приходится уде­лять сбору информации и анализу существующих схемных решений. При этом необходимо учитывать, что применение той или иной схе­мы зависит от условий эксплуатации и прежде всего от климатиче­ских условий, согласования с источником сигнала и нагрузочными цепями. Немаловажное значение имеет элементная база, на основе которой разрабатывается аппаратура. В поиске и-выборе схемных решений существенную помощь может оказать систематизированная и обобщенная информация о существующих схемах различных устройств. Несмотря на то, что за последнее время был выпущен ряд работ, в которых отражалась схемотехника различных устройств радиоэлектроники, на сегодняшний день нет работы, охватывающей по возможности все или почти все устройства общего назначения. Настоящая работа предназначена в той или иной степени устранить этот пробел.

Микросхемы и схемы их включения
В настоящее время операционные усилители (ОУ) получили наиболее широкое распространение среди аналоговых интегральных схем. Это обусловлено возможностью реализации на их основе самых различных линейных и нелинейных аналоговых и аналого-цифровых устройств. Различные способы преобразования аналоговых сигналов выдвигают самые разнообразные требования к ОУ. Удовлетворить все эти требования в ОУ одного типа практически невозможно. По этой причине промышленностью выпускаются ОУ нескольких типов, каждый из которых удовлетворяет ограниченному числу .требований. Все вместе они перекрывают широкий диапазон требований.

Микросхемы и схемы их включения
Микросхемы и схемы их включения - 2
Микросхемы и схемы их включения - 3
Микросхемы и схемы их включения - 4
Микросхемы и схемы их включения - 5
Микросхемы и схемы их включения - 6
Микросхемы и схемы их включения - 7
Микросхемы серии К140УД1
Микросхемы серии К140УД1 - 2
Микросхемы серии К140УД1 - 3

Генераторы на микросхемах
Генератор ( 9.12, а) построен на ОУ DA1, в цепь Обе которого включен мост Вина. Резистор R1 этого моста подключен ко входу второго ОУ, который выполняет функции преобразователя ток — напряжение. Ток, протекающий через резистор R1, преобразуется в пропорциональное напряжение, которое меняет сигнал ООС. С помощью преобразователя на ОУ DA2 в генераторе осуществляется стабилизация сигнала по фазе. Наличие этого каскада позволяет менять частоту генератора при изменении сопротивления резистора R1 в широком диапазоне. Зависимости частоты от сопротивления R1 приведены на 9.12, б, в. Изменение сопротивления R1 практически не приводит к появлению искажений в выходном сигнале. Для возбуждения генератора необходимо подбирать сопротивление резистора R2. При этом с увеличением сопротивления резистора R1 необходимо увеличивать сопротивление резистора R2. Генератор гармонического сигнала.

Генераторы на микросхемах
Генераторы на микросхемах - 2
Генераторы на микросхемах - 3
Генераторы на микросхемах - 4
Генераторы на микросхемах - 5
Генераторы на микросхемах - 6
Генераторы на микросхемах - 7
Импульсные генераторы
Импульсные генераторы - 2
Импульсные генераторы - 3

Maya для начинающих

Компьютерная анимация для фильмов, телевидения, компьютерных игр или Интернета обычно очень сложная и многосоставная, поэтому сцены Мауа для нее полны света, геометрии и текстур. В этом разделе каждая глава начинается с нуля. Когда в главе 21 вы набросите пончо (Мауа Cloth) на туловище, вам не нужно будет предварительно моделировать точную копию человеческого тела или загружать сложный файл сцены с CD, для того чтобы начать работу. Сфера с немного зауженным северным полюсом для обозначения шеи достаточна, для того чтобы продеть ее в единственный вырез пончо и красиво распределить ткань по фигуре. В восьмой главе вы не найдете великолепно текстурированного велосипедиста - вы всего лишь несколько раз щелкнете мышкой для моделирования верхней части человеческого тела с руками и плечами. Вам больше и не потребуется для изучения принудительного согласования при изображении управления велосипедом одной или двумя руками. Конечно, вы можете загрузить готовый результат всех тридцати уроков с сайта издательства. Там также есть фильмы с изображением объектов в действии, в движении, то есть то, что книги наших, дней продемонстрировать не могут.

Пожалуйста, переверните страницу
Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.

Пожалуйста, переверните страницу
Инструмент ЕР Curve Tool NURBS-кривые
Три кривые для одной страницы книги
Два ключевых кадра для кривых
Перспективное окно
При выполнении поворота перемещение кривых
Согнуть бумагу- повернуть среднюю кривую
Две кривые, каждая с двумя ключевыми кадрами

Живая камера
Нелинейная анимация - это не более чем смещение по времени, изменение длительности и микширование анимационных данных: точно так же, как мы работаем с видео в любой монтажной системе. Совсем недавно в Мауа была добавлена техника Trax Editor (Редактор Дорожек) - новый великолепный инструмент анимации, который во многом заменяет собой Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) и Dope Sheet (Монтажный стол).

Живая камера
Плавное движение камеры
Trax Editor (Редактор Дорожек)
Создать Клип Окно Настроек
Клип Shake из 20 кадров
Эффект подрагивания

Забавы со скручиванием
Примером линейного деформирования может быть Scale (Масштабирование) объекта, например по оси X. В компьютерной анимации эта техника используется постоянно, когда нужно, скажем, сделать дом уже или выше или сферу больше. В нелинейной деформации мы не манипулируем объектом равномерно вдоль одной из осей. Нелинейная деформация может использоваться как в анимации, так и в моделировании. С помощью деформатора Bend (Изгиб) вы можете, к примеру, легко создать анимацию объекта, огибающего угол. Вам не придется прикасаться ни к единой контрольной вершине (CV). Если вам захочется расширить предварительно созданный объект, например в середине, то просто используйте деформатор Squash (Сплющивание).

Отделение подменю нелинейных деформаторов
Деформатор Bend (Изгиб)
Три манипулятора заставляют
Деформатор Flare (Выпуклость) сужает куб
Синусоидальная деформация
Сплющивание утолщает и укорачивает
Деформатор Скручивание
Волна в двух плоскостях

Зззвоним в звонок
Мауа, конечно, не воспроизводит звенящие звуки, но мы можем использовать ее возможности для создания ударника звонка, который будет вибрировать, ударяя по звонку. Мы также можем сконструировать кнопку звонка, нажатие которой заставит ударник вибрировать. Этот урок посвящен анимации и зависимостям.

Звенящее устройство со звонком
Опорная точка ударника сдвинута назад
Выражение со случайной функцией
Новый атрибут для состояний on / off
Инструмент Set Driven
Левая сторона окна Channel

Куда он делся?
Одной из ключевых особенностей анимации персонажей является подготовка действия (anticipation). Каждый шаг в реальной жизни предваряется фазой подготовки к нему: перед тем как занести ногу вперед, мы слегка отводим ее назад - сильно перед тем, как ударить по мячу, слабее, когда прогуливаемся по парку, но все же мы это делаем. Отведение ноги назад, то есть движение в обратном направлении, и есть подготовка действия. У нее есть несколько особенностей, которые мы изучим в этом уроке, используя простой объект.

Средние секции конуса сужены
Начиная с кадра 25 конус
Анимация с подготовкой
В кадре 70 конус слишком
Задав тип Linear (Линейный)
Активизируйте параметр

Посемафорим
Более века назад семафорные флаги как систему передачи сигналов заменил электрический телеграф. Тем не менее и в наши дни корабли продолжают использовать семафор для связи на коротких дистанциях, а морские офицеры-связисты в прошлом использовали флаги для передачи сообщений приветствия, вызова или нападения. В системе семафора каждое сочетание двух флажков символизирует число или букву.

Текстура Ramp на флаге
Буквы и числа семафорной азбуки
Преобразование положений рук
Первая поза (нейтральная)
Применяем готовую позу к сцене
Используя среднюю кнопку
Завершенная анимация
Инструмент Blend (Плавный Переход)
Trax Editor (Редактор Дорожек)
Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых)

Катись, мяч, катись!
Нет ничего сложного в том, чтобы передвинуть объект слева направо. Довольно просто толкать объект по горизонтальной плоскости. Однако совсем не так легко двигать объект по неровной поверхности, точно соблюдая заданный путь движения (использовать динамическую симуляцию в этом случае вы не можете: результаты могут быть самыми неожиданными). А если объект является сферой, которая должна катиться, а не скользить, - тут есть над чем задуматься. Но давайте отложим размышления на потом и начнем двигать куб по холмистой поверхности.

Реальный курвиметр
Пиктограмма с магнитом в верху окна Мауа
Присоединим куб к кривой на поверхности
Куб движется по холмам и по долинам
Перемещаем опорную точку
Скользим и съезжаем с холмов - но не катимся
Инструмент Arc Length Tool (Длина Дуги)
Вычисление вращения сферы
Тип Linear (Линейный)
Сфера реалистично катится по извилистому пути

Управляем велосипедом и отвлекаем внимание
Анимация персонажей не сводится к цифровому изображению мимики, реалистичной ходьбе и синхронизированной с движениями губ речи. Персонаж также должен взаимодействовать с окружающим миром. Хотя в реальной жизни это предполагает огромное количество различных действий - прикасание, хватание, отпускание, взгляд, приближение, - в компьютерной анимации все это может быть сведено к Constraint (Принудительное согласование). Самое главное согласование - это то, которое связывает персонаж с другими элементами окружающего мира: с другим объектом или персонажем. В этом уроке мы рассмотрим основные процедуры при использовании такого вида ограничений.

Руль велосипеда с ручками
Моделируем скелет
Создадим зеркальное отражение руки и плеча
Два ИК-манипулятора упрощают анимацию рук
Перемещение опорных точек ручек руля
Математическое равенство и руль велосипеда
Обе руки управляют велосипедом
Переключите Node State
Веса WO (для локатора) и W1 (для ручки руля)
Вес для ручки руля меняется

Моток кабеля
В большинстве проектов анимация и моделирование - это два различных процесса. Однако многие объекты гораздо проще моделировать с помощью анимации, нежели классических инструментов моделирования. Например, центральная диафрагма фотокамеры напоминает ракушку улитки. Если вы начнете ее моделирование с профиля (со спирали), это займет слишком много времени. Гораздо быстрее вы получите требуемый результат, если немного подумаете, как создать анимацию закручивания спирали.

Моделирование
Моток кабеля
Опорная точка окружности смещена
Если мы повернем маленькую
Каналы перемещения и вращения окружности
Для получения равномерной
Большим прямоугольником
Лофтированная поверхность
Кабель с параметром End Time
История создания лофтированной поверхности

Узловатый человечек
Многие трехмерные объекты имеют безупречно гладкую поверхность, что хорошо не для всех задач. Обычно, для того чтобы сделать поверхность немного грубее и имитировать неровности, используют, так называемые Bump Maps (Карты Рельефа). В действительности же Bump Map (Карта Рельефа) - это свойство не поверхности, а камеры. В большинстве случаев Bump Mapping (Наложение Карты Рельефа) является достаточно эффективной процедурой и не требует много времени при рендеринге. Однако она совершенно неприменима, если вам нужны деформации и выпуклости, отчетливо выделяются на фоне.

Полигональный куб
Split Polygon Tool (Разбиение Многоугольника)
Инструмент Extrude
Несколько последовательных
Вид сбоку используется для моделирования
Моделирование нижних конечностей завершено
Работаем над верхней частью тепа
Первые два экструда для шеи и головы
Последние штрихи: вращение затылка
Контекстное меню SDS-поверхности

Изогнутое крыло автомобиля
Когда разрабатывается дизайн автомашины, крыло (часть, которая огибает колесо) лишь в очень редких случаях проектируется отдельно. Форма крыла должна соответствовать внешнему виду автомобиля, поэтому обычно включается в процесс разработки дизайна. Тем не менее крыло автомобиля - это хороший пример для упражнения в моделировании весьма специфичных форм с использованием специальных кривых.

Это лофтированная поверхность
Колесо отлично входит
Инструмент Proportional
Контрольные вершины передвинуты вправо
Сместите верхние контрольные вершины
Верхние передние контрольные вершины
Базисная форма крыла
Две новые кривые двумя щелчками мыши
Новая поверхность
Завершение второй фазы разработки дизайна

Нос с бородавкой
Человеческий нос обладает одной особенностью, которая при трехмерном моделировании просто взывает к NURBS моделированию: это его округлость. Но есть и другая особенность, кошмарная для NURBS моделлера: две дырки! Специалиста по полигонам, в свою очередь, дырки совершенно не беспокоят. Его, однако, весьма озадачивает вопрос получения гладкой округлой поверхности.

Жил-был обычный SDS-куб
Переключитесь с режима Standard mode
Масштабирование вершин многоугольника
Дальнейшее масштабирование и перемещения
Моделируем острый кончик носа
Удаление четырех тыльных
Локальная детализация
Восемь вершин уровня 2
Инструмент Proportional
Конструируем ноздри с внешней стороны

Четыре чемодана
В принципе нет ничего сложного в моделировании чемодана. Однако это прекрасный пример того, как различные подходы к решению задачи дают различные результаты. Мы сконструируем четыре чемодана четырьмя разными способами. Последний будет самым красивым, но мы не сможем его деформировать.

Полигональный чемодан
Создайте полигональный чемодан
После каждой операции
Заострить сглаженные края чемодана
Чемодан из SDS-поверхностей
SDS-куб на иерархическом уровне 0
Раздвигаем диагональные вершины
Команда Refine (Детализировать)
Диагональные вершины масштабируются
Этапы моделирования чемодана из SDS-куба

Два глаза и рот
В этом уроке мы познакомимся с техникой, удобной для создания NURBS-структуры с более чем двумя отверстиями, - Сшивание. Зачем вам могут понадобиться так много отверстий в NURBS-поверхности? Ну, скажем, вы моделируете человеческую голову. NURBS-моделирование дает вам гладкую криволинейную поверхность, но отверстия в ней можно делать лишь вдоль изопармы. Это означает, что, если вы начнете с создания NURBS-сферы и раскроете два полюса, для того чтобы сконструировать рот и шею, больше вам ничего сделать не удастся - вы даже не сможете добавить ни единой ноздри. Конечно, вы могли бы преобразовать NURBS-голову в полигональную поверхность и продолжить добавлять детали.

Начните с двух окружностей
Три NURBS-поверхности
Передвиньте ромбовидный манипулятор к центру
Появляется второй манипулятор
Окно Настроек инструмента Stitch Tool
Манипуляторы левой поверхности
Команда Global Stitch
Все три поверхности

Кривой стул
Стул состоит из пары кубов, масштабированных в длину для создания спинки и ножек, и куба, уплощенного для создания сиденья. Но такие прямые стулья бывают только в воображении заурядных архитекторов и промышленных дизайнеров. Дерево, из которого делается большинство стульев, - это живой материал. Таким же является и деревянный стул.

Происхождение кривой ножки стула
Инструмент Split Polygon Tool
Standard mode (Стандартный режим)
Выделяем восемь верхних ребер
Команда Full Crease (Полная Складка)
Более мягкая форма складки
Режим Standard mode (Стандартный режим)
Нижние вершины уровня раздвинуты в стороны
Мелкие манипуляции и деформации ножки
Процесс работы: несколько видов стула

Крэш-тест
Настоящие крэш-тесты очень дороги, поскольку в них разбиваются настоящие машины. Моделирование аварий также весьма дорого, но уже по другой причине. В отличие от реальных тестов компьютерную модель можно повторять бесконечное количество раз однако, они требуют очень мощных компьютерных ресурсов. Эти ресурсы необходимы, поскольку тесты имеют дело с еле заметными, крошечными изменениями материалов. Они не только тестируют типы материалов, из которых сделана машина, но также и качество их плавки и соединения.

Минимум затрат на моделирование: стена, улица
Твердые тела не должны
Крэш-тест на скорости
Initial Velocity и Mass
Крэш-тест стал более
Десятая доля секунды после аварии

Извержение вулкана
Взрывы, извержения и пламя - эти эффекты часто встречаются в кинофильмах. Они обычно отдельно создаются пиротехниками, а потом совмещаются с реальным местом действия. Мы можем моделировать многие из этих спецэффектов в MAYA - от фейерверков до ураганов, - используя частицы, которые подчиняются динамическим законам, и, для того чтобы выглядеть реалистично, от аниматора требуется большой опыт как для задания их физического поведения, так и для текстурирования.

Способ моделирования конуса вулкана
Ramp-текстура придает цвет вулкану
Планерная поверхность - источник частиц
Частицы не должны покидать источник
Турбулентное поле
Частицы возвращаются на землю
Tangent Speed (Скорость по Касательной)
Частицы исчезнут через четыре секунды
Анимация интенсивности
Лишь два нижних типа

Пусть они улягутся
Очень мало поверхностей имеет по-настоящему плоскую форму. Даже полы в новом здании имеют неровности, особенно заметные по краям ковра. Размещение на их неровной поверхности каких-нибудь объектов в трехмерной графике всегда вызывает затруднения. Много времени уходит на операции перемещения и вращения объектов, пока они действительно красиво лягут на землю, а не зависнут над ней и не погрузятся внутрь. При использовании динамики твердого тела эта проблема решается мгновенно. И не потребуется ни единого перемещения!

Поверхность плотностью 20x20 патчей
Кисть модуля Artisan
Куб размещен вручную
Стартовая позиция симуляции
Земля как пассивное твердое тело
Сила гравитации влияет на объекты
Три фазы падения четырех
Упавшие объекты не
Параметр Bounciness (Упругость)
Объекты расположены на поверхности

Атака частиц
Движение частиц определяется силовыми полями, такими, как, например, гравитация и турбулентность. Именно в этом сочетании они чаще всего используются. Частицы также направляются целями - ими может быть что угодно, от сферы до кривой со свойствами мягкого тела или камеры. В этом уроке мы используем Particle Goal (Цель Частиц), для того чтобы приманить вихревой поток облаков к нашей камере. Мы немного драматизируем сцену: спиральная туманность медленно найдет нашу камеру, устремится к ней, закружится вокруг и, наконец, исчезнет.

Частицы, испускаемые из начала координат
Передвиньте опорную точку локатора
Зависимое от времени уравнение
Локатор будет служить целью для частиц
Атрибуты частиц в окне
Частицы вылетают из источника
Пока их не привлечет камера
Локатор непрерывно вращается
Они ослепляют камеру
Залетают за мишень и возвращаются

Толкаем вверх, тянем вниз
Мы чувствуем себя легче в воде не из-за уменьшения силы тяготения, а потому, что существует противоположная сила, которая выталкивает нас вверх. Эта плавучесть в действительности обусловливается массой тела и плотностью и объемом вытесненной нашим телом жидкости. Все это может быть симулировано в трехмерной анимации, просто путем использования поля гравитации, работающего в противоположном направлении. Механически соединив два объекта с конфликтующими силовыми полями (одно толкает вверх, другое тянет вниз), мы получим в результате движение настолько сложное, что эту сложность невозможно получить с помощью обычной анимации по ключевым кадрам.

Согласование объединит тор и конус
Принудительное согласование Булавка
Тор падает под влиянием гравитации
Поле тяготения поднимает конус вверх
Конус летит вверх
Мы подожгли объекты
Изменяем цвет хвоста конуса
Отрендеренное изображение в кадре 100
Emission Rate (Интенсивность Испускания) огня
Три новые строки

Пончо
До появления Maya Cloth нужно было либо прилагать колоссальные усилия, чтобы одежда трехмерных персонажей выглядела более или менее натурально, либо заключать их в жесткую оболочку, как панцирь насекомых, либо надевать на них амуницию, подобно Ларе Крофт. Теперь же юбки, брюки и рубашки для аниматора не проблема. Пончо - это всего лишь кусок ткани с отверстием для головы - никаких рукавов, никаких пуговиц. То есть это идеальный объект для начала изучения сложного мира цифровой одежды.

Туловище
Разбейте две окружности - по двум точкам
Мы получили четыре полуокружности
Две соединительные
Сшейте перед и спинку
Два основных фактора
С увеличенным значением
С уменьшенными значениями
При разрешении 1000 полигонов
Физические свойства тканей

Освещение с настроением. Слегка анимированное освещение может значительно усилить впечатление в которой, по сути, ничего особенного не происходит. Оно добавляет штрихи и к освещенной и анимированной сцене. Идея этого урока заключается в том, чтобы использовать реальные силовые поля, то есть механику Ньютона для источника рассеянного света.

Создайте источник рассеянного света
Ambient Shade (Тень источника рассеянного света)
Рассеянный источник
В действительности на гвозде подвешена сфера
Гвоздь и сфера в начальной позиции
Мы воздействуем на сферу гравитацией
Initial Velocity (Начальная Скорость)
Сфера раскачивается по всей комнате
Сфера спрятана
Анимированный рассеянный свет

Пешеходный переход
В отличие от полигональной NURBS-поверхность не имеет граней, поэтому она допускает наложение одной-единственной текстуры на всю поверхность целиком. Если вы, скажем, хотите приклеить логотип компании на NURBS-тостер, вы, скорее всего, используете метод Stencil (Трафарет). Но поскольку Stencil (Трафарет) фактически плавает над поверхностью (что иногда имеет свои преимущества), этот метод бесполезен, если вы хотите использовать параметризацию поверхности в качестве текстурных координат при наложении текстуры. Скажем, у вас есть NURBS-улица и вы хотели бы добавить к ней осевую линию.

Утомительный метод
Новая NURBS-плоскость
Сделайте патчи видимыми и доступными
Маска выделения
Front View (Вид Спереди)
Top View (Вид Сверху)
Изображение осевой линии улицы
Осевая пиния разметки видна
А теперь у нас есть и пешеходный переход
Деформированная улица

Дикая растительность
Когда вы используете акварель или масляные краски, вам периодически приходится смешивать цвета - так вы получите необходимый набор оттенков для красивой сложной картины. Это очень важная процедура. Программы двухмерного рисования обычно не содержат средств для интерактивного смешивания цветов. Вместо смешивания голубого с желтым вы просто выбираете зеленый. В модуле Maya Paint Effects микширрвание должно быть глубоко запрятанным секретом; но нет, напротив, оно легко доступно.

Секция масляных красок
Смешиваем
Библиотека Перьев
Библиотека Волокон
Цветение одуванчика в секции Flowers (Цветы)
Смешиваем цвета и формы
Несколько штрихов травы
Первый рендеринг обычной травы
Добавляем растения-гибриды
Attribute Editor (Редактор Атрибутов) для камеры

Маска черной дыры
Когда вы располагаете таким многосторонним и объемным программным продуктом, как Мауа, существует соблазн провести в нем всю работу по созданию проекта. Сконструировав и анимировав сложную сцену, отрендерив сотни тестов и даже получив нужное освещение, вам сразу же захочется отрендерить весь комплекс объектов как единое целое, даже если это займет несколько дней.

С такими настройками
NURBS-сфера, раскрашенная вручную
Сквозь слой облаков видны части планеты
Для того чтобы облака
Reverse Utility (Утилита обращения)
Прозрачность материала облаков
Инвертированный канал прозрачности
Канал маски прозрачности слоя облаков
Для рендеринга
Кольцо орбиты спутника при скрытой планете

Тень от деревьев
Простой и симпатичный прием сделать источник освещения более интересным - это наложить на него фильтр. В Мауа это можно сделать, либо изменив цвет источника света, либо наложив на его цвет текстуру. Анимируя текстуру, вы можете воспроизвести (смоделировать) такие эффекты, как тени от бегущих облаком или поднимающихся венецианских жалюзи.

Полигональный куб
Широкоугольная камера находится в комнате
Окно Visor с огромным набором кистей
В секции Trees (Деревья) вы найдете березу
Трехмерная береза нарисована кистью
Окно рендеринга тени дерева в комнате
Отключив Primary Visibility
Тень березы в комнате

Блуждающее свечение.
Эффект свечения очень популярен среди заказчиков трехмерной анимации. Обычно они хотят, чтобы их обожаемый объект - зубная паста, машина, звезды - светился для привлечения к ним внимания. Аниматор трехмерной графики в этом случае просто открывает Attribute Editor (Редактор Атрибутов) для материала зубной пасты и увеличивает значение атрибута Glow (Свечение).

Кольцо и смена компоновки окон
Новый вариант компоновки
Мы позволим текстуре
Окно IPR (Интерактивный
Затемняем белый цвет текстуры Checker
Иерархическая структура
Три изменения в окне Attribute Editor
При отключенном параметре
Простое математическое выражение
Возвращаемся к знакомой компоновке окон

Спасательный круг и любовь
Раньше программное обеспечение, позволявшее рисовать на трехмерных объектах, было очень дорогим. В версии Мауа 3 оно стало доступнее, а в Мауа 4 это вообще не проблема: трехмерное рисование теперь полностью интегрированно в программное обеспечение. С помощью инструмента 3D Paint Tool (Инструмент Трехмерного Рисования) вы даже можете использовать кисти модуля Paint Effects (Эффекты Рисования), для того чтобы рисовать непосредственно на NURBS или полигональной поверхности.

Рисуем в 3D
Стрелки, нарисованные тонкой кистью
Картинка и трехмерная текстура
Рисуем в 2D
Первая попытка. Сердечки
Добавьте пару трехмерных подсолнухов
Отрендеренное изображение
Вторая попытка. Слева
Paint Effects (Эффекты Рисования)
Текстуру цвета можно

Волшебные линзы
Летящие надписи [Flying logos - направление в дизайне анимации надписей и логотипов, основанное на пространственном движении, как правило, объемных элементов финальной композиции. - Примеч. ред. ] - это, конечно, уже прошлое, однако изящно анимированный двумерный тест всегда радует глаз. Впечатляющих эффектов можно достичь путем анимации объектов (а не только букв), движущихся перед линзами. Еще более интересные структуры можно получить, если линзы меняют коэффициент преломления и ведут себя так, словно они резиновые.

Создание текста:
Материал Lambert
Линза расположена перед камерой
Слева: окно Hypershader
Raytracing (Трассировка
Refractive Index (Коэффициент Преломления)
Загадочные двухмерные
Анимация преломляющей линзы

Китайский иероглиф Жи
Основное различие между существовавшими ранее способами цифрового рисования и Maya Paint Effects (Эффекты Рисования) заключается в том, что в обычных пакетах рисования штрих неподвижен, в то время как законченный штрих модуля Paint Effects (Эффекты Рисования) может быть впоследствии изменен, настроен и - да! - анимирован. Просто взгляните на набор атрибутов (на которые можно устанавливать ключевые кадры) обычного чернильного штриха в Мауа - это поразительно!

Космический
Рисование иероглифа Жи
Древняя классическая форма иероглифа
Щелкнув по пиктограмме
Каллиграфия Paint Effects
Слева изображены 16
Многоточие после имени
Отрендеренная анимация в кадре О
Отрендеренная анимация в кадре 100
В кадре 200 все штрихи достигли конечной длины


МТС пакета MetaStock - перейти
Экономика - перейти
Что такое финансы - перейти
Банки России - перейти
Статистика - перейти
Статистика - перейти
Биржевая статистика - перейти
Задачи статистики в пакете SPSS - перейти
Аутентификация и шифрование - перейти
Управление базами данных - перейти
Управление пользователями и группами - перейти
PL/pgSQL - перейти
JDBC - перейти
LXP - перейти
Команды PostgreSQL - перейти